В МГПУ на фестивале STEAM презентовали инновационные игры для дошкольников

Показали Йохокуб, “Школу профессора Дроздова” и Surfancy

В МГПУ на фестивале STEAM презентовали инновационные игры для дошкольников

В МГПУ впервые прошел Фестиваль STEAM практик дошкольного и начального образования. 

Первый фестиваль STEAM объединил практиков дошкольного и начального образования, педагогов, психологов, дефектологов, ученых в области детского развития, производителей игр и игрового оборудования для детей. На фестивале, где обсудили ресурсные возможности STEAM, зарегистрировались более 1500 специалистов из разных регионов РФ и ближнего зарубежья. Педагоги отметили, что их понимание STEAM стало трансформироваться, и они захотели внести изменения в свою практику в школе. Значит, мы своей цели достигли”, – сказала директор Зеленоградского отделения Московского городского педагогического университета, доцент Светлиана Литвинова.

Ситуация, когда учитель или воспитатель говорит ребенку, что надо делать, уходит в прошлое, ведущим фактором развития становятся самостоятельность и инициативность. Обучение по технологиям STEAM как раз направлено на самостоятельное формирование образовательной среды с помощью различных инструментов, в том числе, цифровых. Стоит отметить,что STEAM образование - это Science (наука), Technology (технологии), Engineering (инженерия), Arts (искусство) и Mathematics (математика). МГПУ добавил еще один аспект S – самостоятельность (Do It YourSelf), опору на самостоятельное познание мира - так получилось STEAMS. 

В познании мира детям помогают и современные технологии: дополненная реальность, 3D моделирование, интерактивные поверхности, цифровые игровые среды, лаборатории. Занятие по окружающему миру проходит уже не по бумажной карте, а на интерактивной доске, о животных дети узнают не по картинкам из книги, а на 3D-изображении.

Дошкольное образование готово к тому, чтобы переходить в новую образовательную среду и формировать навыки будущего: самостоятельность, инициативность, креативность, умение управлять изменениями. Главной задачей было показать, что STEAMS – это не просто применение технологий и различных образовательных решений. Это другое отношение к организации формирующего образовательного пространства”, – отмечает Светлана Литвинова. 

На фестивале, прошедшем в онлайн-формате, презентовали проекты, которые помогают трансформировать обучение и приблизить его к формату STEAMS. Например, дополненная реальность IQ Globen или легкий картонный конструктор “Йохокуб”, который собирается из плоской формы без клея и ножниц и соединяется картонными скобами в разном направлении. Из него можно смастерить совершенно любой объект. Комплекс LigroGame поможет ребенку создать модели в 3D, а программа Surfancy превратит любую плоскую поверхности в сенсорную, когда две плоские планки подключают к компьютеру, между ними появляется сенсорная область, на которой дети играют в интерактивные игры, шахматы или футбол. Это еще не все. Педагог может сам создать игру или поменять ее под свои задачи. А в образовательном комплексе “Школа профессора Дроздова” собраны 23 темы по окружающему миру, физике, географии и изобретений - педагог либо создает собственные занятия из имеющихся тем, либо загружает готовые занятия из библиотеки, меняя по своему усмотрению. Программное обеспечение позволяет работать очно с группой,  онлайн и в смешанном режиме.

Сегодня, живя в цифровом пространстве, педагоги не могут не реагировать на то, что дети встречаются с гаджетами почти с рождения. Наша задача – учитывать особенности современных детей, рационально применять цифровые инструменты в своей работе. Использование технологий – это уход от статичного образования к динамичному. С помощью LigroGame, Surfancy и других программ можно создавать креативную среду и самостоятельно ее видоизменять”, – отмечает Светлана. 

Как отмечает Светлана Литвинова, решив реализовывать обучение по технологии STEAMS, не стоит привязываться к конкретным инструментам: школе не обязательно иметь гаджеты, чтобы работать в STEAMS. Важнее, чтобы педагоги осознавали цели такого образования и увидели ресурсные возможности образовательных решений. 

“Некоторые думают, что если начал заниматься с детьми робототехникой, то автоматически стал участвовать в STEAM. Это не так. В процессе важно понимать интеграцию и взаимозависимость всех компонентов STEAMS, ориентироваться на активность самого ребенка в познании мира и создании  образовательного развивающего пространства”, – говорит она.